提前遇見下世代的遊戲——《荒野大鏢客救贖2》鑒賞【就知道玩遊戲39】

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全多元宇宙的牛仔們你們好 感謝收看Gamker就知道玩遊戲 我是聶俊 今天我們來聊萬眾矚目的《荒野大鏢客:救贖2》 注意啊 這個遊戲因為多人OL部分還沒有開放 Rockstar也希望各位能在OL開放之前 先認真體驗單機 所以這個視頻只針對《大鏢客2》的單人部分 等OL開放之後呢 按照《GTA5》的尿性來看 它應該不只是一個單機遊戲的聯機模式 而是另一個完整的ONLINE遊戲 所以如果到時候內容放豐富的話 我們再單獨為ONLINE做視頻 這次我們用了比較長的時間來感受和準備這個遊戲 其實就是全公司都玩得不想上班了 哈哈哈 這是不可能的 我們是專業人士 不會這樣的 的確這個遊戲並不是一個快餐 一個可以快速摸透的遊戲 它的節奏和體驗曲線是非常長的 這也導致了想要通過流程視頻快速瞭解遊戲 會顯得非常困難 不過過於慢的節奏雖然有爭議 但是不管是業界還是大部分玩家群體 都對這個遊戲給予超高的評價 慢節奏 至少對我來說 不是缺點 甚至是優點 所以今天我們不討論這些見仁見智的東西 因為喜不喜歡是一回事 但是這個遊戲在技術力方面 在開發理念方面 確實是非常優秀的 說是先進遊戲界最頂級的都不為過 而我們要找出的 是Rockstar 的這個《大鏢客2》 到底頂級在哪裡 不過在開始前做個小通知 我們這個視頻 是以4K 30幀的規格來做的 當然裡面不可能所有畫面都是4K來源 但是只要是《大鏢客2》的畫面 我們都會用到4K規格 當然 各位能不能看到4K畫面 還取決於視頻網站是否支持 但是至少 我告知下各位 至少這個視頻是有4K的 而以後 只要遊戲允許 我們都會盡量以4K規格來製作視頻 也算是響應了前幾天國家要求的大力發展4K內容的號召 那要製作4K視頻 就得採集到4K的畫面 所以我們在這裡要特別感謝圓剛科技 提供給我們的2個最新上市的4K HDR採集卡 有了圓剛的鼎力支持 我們的4K升級計劃才能順利開展 所以各位 很快雙十一了 如果有興趣買採集卡的 注意一下圓剛雙十一的活動 有優惠哦 另外 我們鍵盤的雙十一活動也已經開始了 從看到視頻開始到雙十一 都有優惠活動 想要買鍵盤的 記得關注我們淘寶店


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當2017年Rockstar第一次公佈《荒野大鏢客2》的時候 我就已經知道 一個超越《GTA5》 品質炸裂 引領遊戲業標桿的遊戲即將誕生 相信玩過第一代 被第一代震撼過的玩家 也會得出一樣的結論 但是由於第一代是2010年 八年前的遊戲 加上只有遊戲機獨佔 還沒有官方中文 後來《GTA5》又是官方中文 又是登錄PC 賺足了注意力 導致這中間8年 幾乎很少有人再討論《荒野大鏢客》 因此當第二代公佈時 玩過第一代的玩家們興奮不已 而這8年內才加入遊戲世界的新玩家 會覺得這個IP就像是突然品憑空出現 對《Red dead Redemption》這個名字所代表的含義沒有感覺 所以鑒於如此 也鑒於我真的很想分享這個偉大系列的由來 我們稍微追憶下這個系列 追憶一下《Red dead Redemption》這個名字背後的含義 我們知道Rockstar的金字招牌是《GTA》 但對於一個公司來說 只有一塊招牌是不夠的 因此我們看到Rockstar時不時會搞出一些新IP 比如《黑色洛城》《馬克思佩恩3》等等 但是這些都不能算是種子選手 更多成了實驗性質的作品 《黑色洛城》似乎是在實驗表情系統和人物交互系統 《馬克思佩恩》則更像是為了研究射擊系統和手感的產物 《灣岸》系列雖然早就存在 但是現在使命也成了 為《GTA》系列研究駕駛系統和手感的遊戲 哦對了 Rockstar的《灣岸》和街機廳南夢宮的《灣岸》 是兩碼事 不要搞混了 所以真正第二個招牌的種子選手 其實是一開始無心插柳的《荒野大鏢客》 其實早在FC時代《荒野大鏢客》這個IP就已經出現 聽到這個經典的BGM 看(聽?)到這個熟悉的畫面 相信不少老玩家都暴露了年齡 這款叫《Gun.Smoke》的遊戲 在FC時代就被翻譯成《荒野大鏢客》 在那個時代這個譯名我覺得是可以接受的 這個遊戲是由Capcom開發的 當時在FC上知名度非常高 後來街機上的畫面加強版 更是街機廳必備的遊戲 因此非常會挖掘剩餘價值的卡婊一直心心念念這個IP 所以在2000年左右 卡婊決定以《Gun.Smoke》為原型 在PS2上再現一個西部槍戰遊戲 由於那時候的Capcom正在奉行全球外包開發的政策 因此拉來了海外的團隊Angel Studios來開發 新遊戲的名字叫做《Red Dead:Revolver》 港台的翻譯有點直接 但是也準確 叫《紅色死亡:左輪》 而我們的翻譯 依然是《荒野大鏢客》 哎呀我擦 怎麼就這麼執著這個名字 由這個譯名連續套好幾個遊戲就看得出來 咋們對西部題材不僅不怎麼上心 而且印象非常死板 感覺只要是西部 想到的就一定是「荒野」和「鏢客」 導致誕生「大表哥」甚至是「嗶嗶嗶」這樣的戲稱 你沒聽錯 就是「嗶嗶嗶」 如果因為不可預測的原因導致你聽到的是「嗶嗶嗶」 而不是「嗶嗶嗶」 那我非常抱歉 但是我相信你心裡應該知道 其實是「嗶嗶嗶」 但是《紅色死亡:左輪》這個遊戲 啊這裡為了容易區別 暫時用港台的翻譯 這個遊戲並不順利 在公佈了兩年之後 Capcom突然覺得自己走錯天賦方向了 因此在2002年 決定放棄這個IP 甚至連《Red Dead》這個名字的版權 都沒有爭取留下 而是交給了Angel Studios 看來卡婊是真心不想搞西部題材 一般情況下 這種由大公司發起 小開發團隊製作的遊戲 一旦被發起公司放棄 對開發團隊來說 是一件非常慘重深受打擊的事情 參考白金的《龍鱗化身》 但塞翁失身 焉知非福 在2002年的11月 Angel Studios被T2給看上了 收購並直接交給Rockstar旗下 並改名為Rockstar San Diego 從此加入Rockstar主力團隊 我的天 這在遊戲界可是多少公司做夢都想要奇遇啊 絲毫不亞於小說里的主角光環 我相信以Rockstar在當時的知名度 這樁收購案就是Rockstar主動提出 然後叫母公司T2去買的 我們不知道到底Rockstar看中Angel Studios什麼 但是我相信不會是《紅色死亡:左輪》這款新遊戲 我猜測更多是看中他們三個方面的能力 一是開發《紅色死亡:左輪》所積累的射擊遊戲的經驗 二是他們早期開發《灣岸午夜俱樂部》的賽車遊戲的經驗 沒錯後來Rockstar產品線里的《灣岸午夜俱樂部》 就是由Angel Studios帶來的 第三是他們為了這些遊戲積累的開發引擎的能力 而這些猜測的依據就是 在收購Angel Studios之後的遊戲 比如《GTA4》 相比收購之前的《GTA3》 在射擊 動作 和駕駛手感上 不僅變化巨大 更加真實細膩 也非常像《灣岸》和《紅色死亡:左輪》 甚至自《GTA4》之後 Rockstar的所有遊戲 包括最新的《荒野大鏢客2》 它們所使用的RAGE引擎 就是Rockstar San Diego獨立開發的 看來Rockstar這樁買賣也非常划算啊 也看來想要有主角光環 本身也得具備主角的能力啊 因此可以說Rockstar成就了Angel Studios 但Angel Studios也協助Rockstar獲得了現在的成就 總之在2004年 在Rockstar的支持下 《紅色死亡:左輪》總算發售了 其實這遊戲當時並不是特別熱賣 很多人甚至不知道 但是不錯的品質 有趣的玩法 加上很有特點的背景 讓Rockstar對這個遊戲有了大膽的想法 反正都要大量嘗試並孵化第二個招牌 不如試試吧 因此就讓San Diego大膽發揮 讓他們把這個遊戲 做成和《GTA》系列同樣規格 同樣開放世界的大型遊戲 《Red Dead:Redemption》就這樣誕生 我們翻譯為《荒野大鏢客:救贖》 哎呀 因此準確來說第二代的翻譯是《荒野大鏢客:救贖2》 不過估計以後也不會有Red Dead後買帶其他副標題的遊戲 所以越來越多人直接簡稱《荒野大鏢客2》 初代《大鏢客》在2010年當時就表現出無比高超的品質 在遊戲的完成度上甚至超越《GTA4》 不管是小的細節 大的框架 遊戲劇情 場景畫面 結局的渲染 都是超一流的水準 甚至不少人覺得比《GTA5》都強 就算是放在八年後的現在來看 除了畫面從頂級降為中高水準 其他所有一切 都依然是現在很多遊戲所不能匹敵的 現在在XBOX ONE上還能玩到 而且是4K分辨率 強烈建議有XBOX ONE 當時錯過的玩家 可以補習一下 在2010年 當時第一代給我的震撼 至今都還沒過 甚至在玩通遊戲之後的將近半年內 我都感覺非常空虛 那種空虛是完美通關了一個遊戲之後 彷彿失去了目標 之後的半年玩任何遊戲都不是滋味 總覺得差了那麼一點 而《荒野大鏢客》系列 也成了Rockstar繼《GTA》之後 又一個金字招牌 這點從第二代不再是由San Diego獨立開發 而是由整個Rockstar所有團隊同力協所 以《GTA》的待遇來開發 就看的出來 甚至更進一步 《GTA》系列是成熟果實的收割 它會用上之前所有技術的總和 因此我們總能在《GTA》里看到很多之前遊戲技術的運用 而《大鏢客》系列更像是Rockstar的尖兵 所有技術力的大跨越 大創新 大改變 大嘗試 可能都會先由《大鏢客》來實現 然後才放到《GTA》里 因此我們可以從《大鏢客2》里 稍微窺探《GTA6》 而鑒於Rockstar的遊戲本身就已經是引領業界 本身就已經是業界爭相模仿的對象 所以《荒野大鏢客2》的遊戲品質 系統玩法 和對遊戲的思考 可能就是未來整個遊戲界的風向標 可能就是很多遊戲進步的目標 也因此《Red Dead Redemption》這個名字 對業界和瞭解的玩家來說 是有著特別厚重的意義 所以第一代《大鏢客》到底好在哪裡 我們就不聊了 反正第二代基本全都繼承了 我們直接聊第二代 而且是帶著對遊戲業界未來的思考方式來看看 這個遊戲界最強的尖兵《荒野大鏢客2》


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《GTA4》是登陸在PS3和Xbox360上面的遊戲 畫面是這樣子的 這在上個世代屬於正常水平 而如果你經歷過上個世代末期的《GTA5》 在同個世代下 你看到會是這樣的畫面 這讓包括我在內的很多人非常驚訝 在同世代下 竟然還能有如此大的進步 很佩服Rockstar在一個世代的尾聲 做出了次世代的畫面 而這一次《荒野大鏢客2》 同樣的奇跡再次出現 在PS4和XBOX ONE羸弱的性能下 再次提前讓我們領略到了下一世代的標準 而且還不是獨佔 還是開放世界 並且在分辨率和幀數上表現都很不錯 PS4 和 XBOX ONE 上能做到1080P 30幀 PS4 PRO上則是棋盤格差值4K 30幀 而最難得的是XBOX ONE X 竟然能原生4K 穩定30 整個觀感非常清晰銳利 雖然對習慣60幀的人來說30幀略有點可惜 但是這種級別的畫面 4K的分辨率 這樣的性能 30幀能穩定都已經是奢侈 所以在PC版本沒出來之前 XBOX ONE X是享受《大鏢客2》 最完美的設備 當然前提是有4K設備 如果只是1080P 那麼任何一台遊戲機都能獲得完美的體驗 因為除了分辨率 其他的畫質基本沒有肉眼可見的降低 而我們也借助這個遊戲 首次嘗試製作4K的視頻 就是希望讓大家感受到這個遊戲的畫面 畫面優秀這個整體的觀感 是大家都能感受到的 而我更想帶大家挖掘下 這種優秀的觀感 到底是怎麼營造出來的 我總結為 從宏觀到細節的盡可能遵循現實邏輯 從宏觀上來說 貼圖清晰度 模型精度 陰影質量這些硬指標 《大鏢客2》肯定是略高於業界的 但也不會太多 畢竟硬件水平擺在這裡 但是遊戲真正優秀的是 遊戲里的光影 和整個世界 在遊戲里遵循了一定的邏輯 在開放世界的遊戲里 晝夜變化已經習以為常 天氣系統也不稀奇 但是這些變化還是略帶生硬 沒有體現出這些變化後面的邏輯 而在《大鏢客2》里不一樣 原本陽光明媚 但是天上的雲卻有點多 這是要下雨的徵兆 而漸漸的 風開始大了起來 我們能看到天上的雲 開始快速變換 聚集 更加厚重 烏雲誕生的全過程 有機的在遊戲里呈現 而越來越大的風 也帶起了紛飛的樹葉 莊家隨著風向低頭 電線開始擺動 晾曬的衣服開始搖曳 人們開始騷動 似乎連空氣的流動 都透過屏幕表現了出來 接著 雨點開始揮灑 如果風大的話 我們能看到 屋檐的滴水 也會隨著風的方向傾斜 大雨過後 不是立馬恢復正常 雨後的陽光因為空氣中的濕度 顯得有點散射 雨後的潮濕也引起蚊蟲的狂歡 各種蟲子出來肆虐 我們可以看到人們邊走邊拍打自己脖子 看到馬兒擺動身體驅趕蚊蟲 看到屋頂邊緣 樹底下 都還滴著水 整個雨後有點燥熱的氣氛 完美的表達出來 這種從下雨前 下雨中 下雨後一整套的完整邏輯 讓遊戲里的世界鮮活的有點可怕 再來一個例子 現實中 清晨和傍晚容易起霧 特別是在潮濕炎熱的地區 在《大鏢客2》里 在溫暖的溫度下 傍晚到河邊散步 走著走著 或許無意中就走進了河邊的霧中 這時候的畫面 不是普通的用一個霧蒙蒙的濾鏡檔在面前 而是真正隨著環境而誕生的 有層次的霧 我們甚至可以從霧的運動中看出空氣的流動 在這樣的畫面下 整個河邊和森林 散髮出來的美感 就猶如精心繪制的油畫一般 寧靜 安詳 卻又充滿神秘 若隱若現 真的是隨便截圖 都是壁紙 配合上神秘花園的BGM 這簡直就是MV啊 這時候看向夕陽 哇塞 似乎整個人都治癒了 帶上迷霧的面紗 照著河水這面鏡子 似乎狠毒的太陽 也變得溫柔可親 就像這片荒蠻的西部大地 雖然殘忍 但也有著溫柔的一面 等等 有斜照的陽光 有水汽 那是不是會有那個絕景出現呢 趕快向著太陽的反方向望去 果然 彩虹出現了 而且認真看 不只是一條彩虹 這是雙環彩虹 甚至能隱隱約約看到外面還有第三條彩虹 遊戲中的彩虹我們見的不少 但是這樣遵循大氣邏輯而出現 並且也真的遵循原理有多個環 這還是在遊戲里第一次見 當然 它的消失也一樣遵循邏輯 隨著太陽越來越低 隨著霧氣的散去 彩虹隨著樹林的神秘感 一起消失 留下的 只有玩家站在原地仍然在震撼中回味 上面說的兩個情景 不是任務中精心安排的氣氛渲染 就是這個世界 隨機自然誕生的變化 類似這樣讓人驚嘆的動態環境 遊戲里還能遇到很多 我就不一一列舉 留給大家自己感受 總之 這樣如此遵循邏輯 遵循自然的環境系統 會讓整個遊戲的光影 變得十分可信 因此我們才會越玩 越覺得《大鏢客2》里的光影和世界 遠比同期的遊戲更加真實 它似乎在向業界展示 真實的畫面 不光是靠精心安排的元素 還要經過時間和動態的考驗 接下來我們往細節上去看 Rockstar的遊戲從《GTA4》開始就是業界的細節之王 到了《大鏢客2》里 更是登峰造極 下面列舉一部分容易在視頻里展現的 如果面對太陽 我們能夠透過陽光 看到耳朵里的血管 在某些角度 鼻翼和手掌 也能被陽光穿透 這種陽光透過皮膚的效果 在3D渲染里叫3S材質 但在遊戲領域 雖然一直有宣傳號稱遊戲已經支持3S材質 但是真正隨時能看到明顯效果的 而不是鏡頭刻意安排好的 我記憶中《大鏢客2》是第一次 上一代《大鏢客》 馬在運動時的肌肉變化就已經做出來了 而這次更誇張 借助高分辨率的表現力 甚至能看到馬兒血管的起伏 隨著身體狀況的降低 角色也會有不同的狀態 集中力低了 角色會覺得很頭痛 核心體力低了 角色會犯困 血量低了 角色會顯得很痛苦 路邊小提琴手和小號演奏家 他們演奏的手指動作 和音樂是完全匹配的 甚至換一首歌 動作也是跟著變的 而不是一套演奏動作套所有的曲子


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身上彈藥肩帶塞的子彈 會根據實際的子彈數量 顯示不同的程度效果 或許全空 或許塞滿 或許用掉一些 射擊的之後 彈孔會根據射擊的位置真實再現 而且被擊中的一瞬間真的會有血從彈孔中噴射出來 被猛獸襲擊後 衣服上會留下抓痕 而扛過動物的屍體 身上真的會留下血跡 如果放在馬屁股上 馬屁股也會有一片紅 放在馬身上的肉 的確會隨著時間 一塊一塊的腐爛 而且是肉眼可見的 在雪山地帶 馬兒和人物身上都會有越來越多的積雪 人物在冰上行走 動作會顯得很滑稽 不同的植物採集的動作完全不一樣 不同的動物剝皮的動作也會隨著動物而改變


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騎馬在植物中穿行 人物會有撥開植物的動作 營地裡做菜的大廚 真的會把肉一塊一塊的切開


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沒有馬鞍的馬 上馬和下馬的動作 和有馬鞍的馬是不一樣的 甚至有可能在下馬的時候摔一跤 然後更隱蔽的 電車的導電桿 在經過鏈接點的時候 真的會有不順暢的卡頓一下 並且可能擦出火花 我敢說 這種細節 要不是我做視頻要死扣畫面 一般情況下沒幾個人能注意到 就算是導電桿桿順暢的滑過去 就算是沒有火花 也完全沒問題嘛 就算做出來也基本沒人看得到嘛 Rockstar不行 細節 就是要死摳 雖然不可能做到真實世界的細節量 但是能從遊戲中感受到 只要想得到的 只要做得到的 Rockstar都會盡量做到 以上提到的只是視頻里容易展現的細節 實際上細節多得根本無法枚舉 我相信玩過的人隨便都能列舉出很多出來 歡迎各位在彈幕和評論中把你們注意到的細節分享出來 我在這就不再舉例 這些細節一些是和遊玩方式有關 更多只是視覺上的合理而已 並且還只是渺小的細節 就算不做出來 作為遊戲玩家也不會覺得有問題 但是Rockstar讓我們看到了他們的態度 那就是盡量擬真的去還原一個真實世界 在視覺上尚且如此較真的Rockstar 在遊戲的遊玩系統上 又會有什麼誇張的舉動呢


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開放世界遊戲這幾年真的是見的太多了 都有點想吐了 基本上開放世界就意味著玩法多 可以做的事情多 地圖大 到處都有收集要素和任務 跑不完的腿 殺不完的敵人 剩下的就是做的好玩不好玩的區別 Rockstar旗下《GTA》作為開放世界代表之一 以上這些自然都不缺 但是Rockstar畢竟和別人不一樣 在他們手裡的開放世界 卻總有著一股克制 就像我們在《GTA》的視頻里說的 《GTA》的開放世界 其實並不開放 相反 而是非常真實 《荒野大鏢客2》作為《GTA》的同類作品 自然也有著同樣的氣質 首先它本身就是個開放世界沒錯 玩家在裡面幾乎可以做所有一個牛仔在真實西部能做的事 拉幫結派 搶劫火車 抓捕懸賞 劫殺別人的懸賞 套最好的馬 獵最稀有的動物 在小鎮裡喝酒打牌醉生夢死 在荒野外尋寶探險行走江湖 在大都會里看劇聽歌享受高端人生 在茫茫雪山釣魚燒烤喝著芝華士 等等等等 這些都沒問題 這很開放世界 都是標配 但是如果Rockstar只是把這些開放世界都應該有的做出來 那就還不夠Rockstar 首先 《GTA》系列里特有的克制感 在《大鏢客2》里依然有 甚至更加濃烈 它雖然有著和別的開放世界一樣 甚至更豐富的要素 但是遊戲並不會催促著讓玩家去做這些事情 只是淡淡的告訴你一聲 你可以做這些 至於做不做 那是玩家自己的事 並不強求 同時遊戲也不會提醒 完成這些支線後 會有什麼獎勵 因為獎勵並不重要 重要的是首先玩家自己要想這麼做 然後當玩家做了之後 才會發現 哦原來還有額外的獎勵 比如追捕稀有動物 只會在經過某個地方的時候 遊戲會提醒你 這附近有傳奇動物 如果有興趣 可以去狩獵 但不會成為一個任務 如果玩家真的去捕獵了 可能會在捕獵附近的場景 發現某個稀有的 特定的武器 然後拿著獸皮找獵人 才知道原來這些皮能製作道具 這意外找到的武器和解鎖的道具 就是獎勵 這種不顯眼的任務設計方式和獎勵回饋 會讓玩家找到自己的主動權 而不是被遊戲命令著 必須去乾死多少頭獵物 而做了某件事之後的報酬 也顯得意外驚喜和順理成章 哦我是因為在抓捕這個獵物的時候 發現了之前死去的獵人留下的武器 而不是乾死了一頭熊 咣當一聲音效 口袋里莫名其妙的多出了一把武器 我們還覺得理所當然 真是天降正義啊 這種主動權 在整個遊戲里都貫穿始末 無時不刻不讓玩家感受到 玩家是在一個真實的世界里 活著 而不是在一個開放的遊樂場 同時 哪怕是同樣一個系列的支線 也會猶如主線劇情一般 每一次都有完全不同的體驗 比如說同樣一個系列的追債任務 並不是每一個任務都一樣 跑到欠債人那 揍一頓 拿了錢搞定 而是每一次的追債 都會遇到完全不同的劇情 有些人是實在貧困潦倒 主角最後於心不忍氣憤離去 有些是惡意拖欠 主角胖揍了一頓才願意給錢 有些是被人追殺 需要主角出手相助 有些會帶著主角一起去賺錢 最後害死自己 每一個任務都有不同的劇情演出 不同的對白 不同的情感渲染 讓簡簡單單追債這個系列 都體現出這個西部世界的百態人生 同樣 造訪著名快槍手的系列任務 抓捕懸賞的系列任務 尋找恐龍化石的系列任務 搶劫村莊的系列任務 等等等等 每一個系列任務裡面的小任務 都不再是在開放世界里 擺上一個目標NPC 然後等著玩家觸發 然後就結束 而是真正每一個任務 都是一段劇情 都是一個奇遇 其任務形態之豐富 讓人驚嘆 支線任務如此 更不用說主線任務了 而如此豐富 有趣的支線 就像剛才說的 遊戲非常克制 並不會催促玩家 甚至都不會提醒玩家可以做了 比如某個小村莊里的警察局 貼了一張懸賞海報 這個任務或許很大型 或許很刺激 但是遊戲不告訴你 你不自己經過那個村莊 或者不在大地圖里好好觀察這個村莊 那麼就可能錯過這個任務 而Rockstar 不在乎 老子精彩的任務多的是 所以在遊玩的時候 無時無刻不感受到這個世界的豐富 但是也無時無刻能感受到遊戲對玩家行為控制上的克制 遊戲並不想牽著玩家的鼻子走 而這種克制 還存在很多其他地方 稀少而且麻煩的快速旅行的方法 每個任務之前都親自騎馬過去的慢節奏 都讓我們覺得Rockstar似乎在說 別急 別急 慢慢玩 這個世界豐富著呢 乾嘛急著做任務呢 自己去感受世界就好 除了任務特別精彩之外 遊戲里還有數不清的連任務都算不上的事件 這些事件和玩家關係不大 甚至都不一定有獎勵 但是這些事件卻讓這個世界真正鮮活起來 你可能在村子里看到拔槍決鬥 不爽的話你也可以挑戰勝者 可能看到有某個傻瓜炫耀手槍的時候走火打到自己 有人聊天聊著聊著吵起來甚至變成槍戰 野外可能遇到被自己的馬踢死的笨蛋 遇到被蛇咬的農夫 遇到狩獵的獵人叫你安靜 看到植物學家在研究草藥 看到有瘋子在河邊淘金 最後還煞有其事好像真的淘到了 有被強盜搶劫的馬車 有還穿著監獄服的逃犯 有給野生動物拍照的學者 有和你比賽射擊輸了就翻臉的二五仔 反正名堂特別多 什麼情況都有 而且很難遇到重復的事件 我玩到現在也就遇到一兩次重復 而且還只是類別重復 實際的細節體驗並不一樣 除了事件之外 遊戲還會對玩家的舉動有很多反應 如果之前在酒吧和人打架了 那麼下次經過小鎮 可能會有人和你討論那場打架的影響 如果路邊救過某個遇難的人 下次無意經過他家門口 會被認出來並給予感謝 甚至每一次回到營地 營地裡那幫豬朋狗友 都會有完全不同的對話和反應 有人追著向你吐槽最近發生的事情 有人向你告狀別人的惡意行徑 這些人的反應和對話 我玩到主線通關 都沒有見到重復的 我很驚訝 這遊戲到底還有多少台詞 這種感覺其實很久以前有過一次 那就是傳奇的《輻射2》 不過那時候對話只存在於文本中 能有這種量的文本反饋我能理解 但在《大鏢客2》的3D環境下 每次都需要不同的動畫 不同的情景 不同的環境 不同的語音 這樣的量就有點讓人覺得恐怖了 所以玩家一面會覺得 天 這幫人怎麼名堂這麼多 另一面卻會覺得這個世界太過真實了吧 這種不管遊玩時間多長 仍然能有持續不斷的新鮮感 持續不斷的新體驗 這是現在很多遊戲都不具備的通病 在《荒野大鏢客2》里 新鮮感 並不缺乏 因為這個世界 太鮮活 同樣的鮮活其實《GTA5》里也有 如果只是這樣 依然還不夠Rockstar 還不夠創新 這次《大鏢客2》最大的創新 我認為也是遊戲最神來一筆的一個系統 那就是主動互動系統 在《大鏢客2》里 每一個路人 甚至每一個活物 玩家都可以主動與其互動 可以是善意的打招呼 你好 哥們 吃熱狗呢 或者 惡意的挑釁 誒那位帥哥 你過來下 我偷偷跟你說個事 This is sparta 嘻嘻嘻嘻 或許會有人覺得 這在普通RPG里不是也有麼 這不一樣 普通RPG里NPC只有一段固定的對話 實際上它並不能和玩家產生互動 並不會因為玩家的惡言相向拔槍射擊 也不會因為玩家的善意問好而回應 又或許有人會說 這些互動也不多啊 歸根結底不就是善意 惡意 搶劫這三個麼 而且對話也沒有太多實質性的劇情 但是現實中不也一樣麼 現實和陌生人的互動 不也就是這幾個麼 現實和陌生人的交談 不也就是互相打個馬虎就過去了麼 難道還和每個路人都來一次深入靈魂的交談 又不是熱情好客的亞楠村 不會嘛 所以遊戲里這些互動 已經足夠模擬出現實的感覺 這種主動互動 雖然現在看來還不夠豐富 但是絕對是遊戲設計領域的一大突破 它意味著 玩家在遊戲的世界里 不再是被動的接受設定好的腳本 而是可以主動去觸發腳本 雖然這些互動內容和腳本的反應在現在還不夠豐富 但是這個進步 已經足以讓玩家有進入一個真實世界的錯覺 現在的遊戲里的NPC 雖然我們稱為遊戲AI 但其實還沒有運用到真正的AI 甚至都稱不上算法 都還只是停留在腳本的階段 《大鏢客2》也不例外 但是《大鏢客2》利用主動互動系統 和幾乎變態龐大豐富的腳本量 做到了已經非常接近AI算法的效果 那麼如果未來真的有一天遊戲開始運用算法AI來控制NPC 那這個主動互動系統 就會發揮最大的威力 最後是主線任務 在Rockstar的遊戲里 我們從來不用擔心主線任務是否精彩 是否有趣 在《大鏢客2》里自然也不例外 當然我在這裡不會劇透 各位放心食用 第二代是第一代的前傳 所以第一代的主角也會出現 而且還佔有非常重的比例 因為是前傳 所以後面的發生的事情 玩過一代的基本都知道 但是在這樣的限制下 Rockstar依然交出了很精彩的劇情 但是主線最讓我震撼的 並不是劇情 而是它的自然 和符合邏輯 沒錯 又回歸到一開始的 這個世界是那麼的符合真實的邏輯 而這個符合邏輯的功勞 依靠的依然是Rockstar強大的腳本編輯能力 我們已經習慣了在遊戲里做那個最忙的人 不管是化身為刺客 巫師 蜘蛛俠 蝙蝠俠 我們都一定是那個孤獨奔波的大忙人 其他的NPC 永遠只會嘴巴里念念叨叨 然後忽悠你去跑腿 就算偶爾有一兩個任務是有一個NPC跟著 我們先是會感謝上蒼 賜給我們一個NPC隊友 然後可能很快就會吐槽這個NPC太坑爹了 但是在《荒野大鏢客2》里 我們是一個幫派 那任何事情 就真的是幫派的事 而不是主角一個人的事 因此從遊戲的一開始 行動基本就不會是主角一個人瞎忙活 有時候是兩人小隊 更有時候是七八個人成群結隊 當準備行動時 我們一起在馬上勘察地形 當搶劫火車時 我們一起追逐並各自分工 當圍剿敵方營地時 我們一起在山頂上計劃作戰 當戰鬥響起時 每個人都守著自己的方向 戰鬥力強悍 這種自然 符合邏輯 並且真的讓人感覺身處一個幫派的感覺 不僅會讓每一個NPC都充滿血肉 更能讓玩家感受到自己似乎真的不是在玩一個單機遊戲 而是真的在一個活生生的幫派里 甚至 任務與任務之間的銜接也是超級細膩 有一個任務 我和兩個NPC 3個人一同出行 結束後那兩個人走路回家 我則去乾別的事情 當我逛完一圈小鎮 也準備回家時 在路上又碰到這兩個人還在走路回家 我好奇聽聽他們在聊什麼 是在聊釣魚的事情 然後他們看到我後 突然問我 要不要乾脆現在去釣魚 我選擇接受 然後 接下來就是一個大型的釣魚劇情 3個人策馬去河邊 偷了一艘小舟 在船上有說有笑的釣魚 划船回家的時候還唱起了哥兒 歌詞還很污 我就驚訝了 我可是走了之後無意中碰到他們的 如果我沒碰到他們 是不是這個任務就沒了 而這兩個任務的銜接 卻是這麼自然 最後回到營地後 NPC對我說 今天玩的很開心 我回想一下這兩個任務 從早上我們出發做任務到中午 然後下午去釣魚 傍晚唱著歌兒背著夕陽滿載而歸 我突然彷彿真的感受到 這個NPC說「玩的很開心」 是多麼的發自內心 而不只是一句台詞 這種真實又符合邏輯的感覺 貫穿著整個主線 甚至支線劇情 這就是Rockstar強大海量的腳本的能力 以上說的那麼多 只是這個偉大遊戲一部分比較顯眼的優點 實際上各位自己去體驗 還很感受到更多 而這些更多 可能就是難以用語言表達的 所以我一方面覺得說不完 卻又覺得沒必要再贅述 上面的介紹已經足夠讓大家瞭解這款遊戲的優秀 我認為《大鏢客2》再次印證了我們《GTA》視頻里的觀點 Rockstar並不是在做開放世界 他們是想做出 真正的世界 而開放 只是副產品而已 最後說說我玩《大鏢客2》具體是什麼感受呢 我覺得可以如此來描述我的心情 大家或許都看過《西部世界》這部美劇 這部美劇里描述的世界 可以說是電子遊戲最終極的形態 但多少過於科幻 我不知道什麼時候能實現 但是至少我知道 《荒野大鏢客2》是現在最接近這個終極形態的遊戲 它就像一個傳送門 在打開遊戲的那一刻 我就被傳送到了一個非常接近真實的西部世界 在那個世界里 我策馬奔騰 行俠仗義 槍林彈雨 劫富濟貧 時而亡命天涯 時而醉生夢死 或留下一段罵名 或成就千古傳奇 然後等我傳送回來 天已經微亮了 現實世界的時間溜了 現實世界的記憶沒了 依稀只記得 自己似乎是個牛仔


[1981.554]
因為遊戲的節奏慢 讓很多人在一開始就被勸退 特別有很多是通過視頻來瞭解遊戲的 確實有時候我自己也覺得節奏太慢了 但其實Rockstar早就做好了這方面的心理準備 只是他們為什麼能有這麼大的自信 我不知道 但是隨著遊戲的時間增加 我在遊戲中找到了答案 不是因為有多好玩 不是因為系統多麼豐富 而是因為 我很驚訝 也很深情的發現自己 竟然產生了熱愛這片土地的情感 這很荒謬了 第一次在遊戲里有這種感覺 回想起來 我們都熱愛國家 熱愛家鄉 但是這種熱愛 或許更多是長輩和教育灌輸的概念 我們好像的確愛 但是又說不出到底愛的是什麼 而我們經常能在電影 文學作品里 聽到當地的人們說 他熱愛這片大地 熱愛這個國家 其實看到這個橋段時 我們的感觸是很淺的 當年印第安酋長西雅圖 在給華盛頓特區的白人們的信中寫到 我們把這片土地轉讓給你們 你們一定要記住 這片土地是神聖的 你們一定要照顧好這片土地 短短的幾句話 深刻體現出他們對美洲大陸極致的愛 超越種族 超越國家 超越擁有權 純粹只是熱愛土地 我們或許很多人讀過這一段 但又能有多深的理解呢 因為我們生在現代都市 很難有機會感受土地和城市本身的恩惠 而很有趣的是 《荒野大鏢客2》這個遊戲 憑借著Rockstar精益救精的開發態度 憑借著對遊戲里這片土地從宏大到微觀的刻畫 憑借著任性的逼迫我放慢節奏 在一百個小時候後 我驚訝的發現 我竟然愛上了這片土地 好像我真的在這逃亡過 瀟灑過 爭鬥過 溫暖過 好像真的從土地吸取過資源 也留下過腳印 然後最後還是要回歸塵土 成為這片土地的營養 這種情感的對象雖然是虛擬的遊戲 但是這也說明瞭 遊戲技術的進化之大 甚至已經開始模糊現實和虛擬的邊界 或許我想 這種熱愛一片虛擬大地的感覺 對曾經奮戰在艾澤拉斯大陸的魔獸玩家們來說 比較容易理解吧 因此在玩了遊戲之後 我才真實感受到 曾經的印第安人 是如何真的熱愛那片大地 而作為強盜殖民過來的白人 在那裡建立國家之後 也被土地而感化 成了新的延續 為什麼 因為自己在這裡走過 因此我突然對只看視頻而對慢節奏抱有爭議的人表示理解 任何人都有評論 都有表達自己觀點的權利 但是我不在乎 因為實際只有自己玩過這個遊戲 在這片土地行走過 生活過 才真正覺得 這種熱愛是不在乎別人的觀點的 畢竟自己花費過時間 揮霍過生命 留在這裡的痕跡 只有自己知道 那別人的看法 又與我何關呢 自己走過的路 才會有熱愛啊


[2178.526]
最後還是要給點購買建議的 這個遊戲是現今遊戲界最頂級的遊戲 這個無可否認 但是它非常任性 它有著自己脾氣和節奏 完全和別的遊戲不一樣 所以如果對遊戲要求很簡單 特別是喜歡快節奏的玩家 這個遊戲或許可以等OL版本出來之後 看看OL的玩法怎麼樣 畢竟OL應該會快節奏不少 但是另一方面 我覺得 只要你稍微有點耐心 那麼大多玩家 都值得嘗試這個遊戲 因為這個遊戲 不僅是現在遊戲的最頂尖水準 也可能是未來很多遊戲的風向標 就衝著這如此美好又完整的西部世界 還是值得我們去支持和感受的對吧 最後 再提醒下各位 雙11快到了 奇游聯機寶 GAMKER鍵盤 記得去淘寶店看看哦



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